Увімкнути звуки
Вимкнути звуки
Переказ
Тепер перекажіть прочитане.
Натисни на Запис щоб розпочати
Твоя відповідь:
Правильна відповідь:
Пояснення

Як знайти розв’язання

  1. Прочитай координати старту. Знайди клітинку, де стоїть потрібна фігура: спочатку літера (стовпчик), потім цифра (рядок).
  2. Перевір, що ти на правильній клітинці. Подивись, яка фігура там стоїть, і запам’ятай її (назву не підказують, тож її треба визначити самому).
  3. Прочитай координати фінішу. Знайди клітинку, куди треба перейти, і оціни, як до неї можна дістатися.
  4. Згадай правило руху цієї фігури. Перевір, чи підходить хід: по прямій (тура), по діагоналі (слон), по прямій і діагоналі (ферзь), «буквою Г» (кінь), на 1 клітинку (король).
  5. Зроби хід і швидко перевір себе. Чи збігаються координати? Чи рух відповідає правилу фігури? Якщо ні — повернись і перевір, чи не переплутав(ла) літеру з цифрою.
Порада: Щоб не плутатися, веди очима: спочатку знайди літеру зверху/знизу дошки, потім піднімайся або спускайся до потрібної цифри — і тільки тоді дивись, яка фігура стоїть у перетині.

Приклади

  • Умова: з D4 на D7. — Знаходимо D4: літера D, цифра 4, дивимось, яка фігура там стоїть. Фініш D7 у тому самому стовпчику D, тільки вище на 3 клітинки. Такий хід можливий по прямій вгору, отже підійде тура або ферзь (а ще король — але лише на 1 клітинку, тому тут не підходить). Якщо на D4 тура або ферзь — хід правильний.
  • Умова: з C1 на F4. — Від C1 до F4 треба зміститися на 3 стовпчики вправо (C→D→E→F) і на 3 рядки вгору (1→2→3→4). Це рівні кроки, отже рух по діагоналі. Такий хід робить слон або ферзь. Діти часто думають, що «якщо вправо й угору, то це завжди кінь», але кінь ходить не рівними кроками, а 2+1.
  • Умова: з B1 на C3. — Перевіряємо різницю: від B до C — на 1 вправо, від 1 до 3 — на 2 вгору. Це рух 1 і 2, тобто «буквою Г». Так ходить кінь. Якщо на B1 стоїть кінь — сміливо переносимо його на C3.
  • Умова: з E5 на E6. — Це одна клітинка вгору в тому самому стовпчику. Так може піти король (на 1 клітинку) або тура/ферзь (вони теж можуть на 1, бо рухаються по прямій). Тепер вирішальне — яка фігура стоїть на E5. Діти часто забувають, що король не «стрибає» далеко: якщо потрібно на 2–3 клітинки, це вже не король.
  • Умова: з A2 на H2. — Це рух по горизонталі: цифра 2 не змінюється, змінюється лише літера від A до H. Такий хід можливий у тури або ферзя. Слон так не ходить, бо йому потрібна діагональ (і тоді змінюються і літера, і цифра).
Запам’ятай: Координата клітинки — це «адреса» з двох частин: літера показує стовпчик, цифра — рядок. Пряма лінія означає, що змінюється лише літера або лише цифра; діагональ — змінюються обидві однаково; «Г» — це 2 клітинки в один бік і 1 в перпендикулярний.

Стратегії для тренування

  • Тренуйся знаходити клітинки на швидкість: називай координату — знаходь її очима за 3–5 секунд.
  • Перед ходом завжди визначай «тип руху»: пряма, діагональ чи «Г», і вже потім згадуй фігуру.
  • Порівнюй відстані: скільки кроків по літерах і скільки по цифрах — це допомагає не помилитися.
  • Після відповіді роби мініперевірку: «Чи могла ця фігура так піти хоча б у теорії?»
Додаткова порада: Якщо важко уявити хід, приклади палець до стартової клітинки на екрані (або олівцем на папері) і «проведи» шлях: прямо, по діагоналі або двома кроками й одним — як кінь.

Самоперевірка

  • Я правильно прочитав(ла) координату: літера + цифра, а не навпаки?
  • Я точно знайшов(ла) потрібну клітинку на перетині літери й цифри?
  • Я визначив(ла), яка фігура стоїть на старті?
  • Який це рух: по прямій, по діагоналі чи «буквою Г»?
  • Чи підходить цей рух саме для цієї фігури (і чи не переплутав(ла) її з іншою)?
  • Чи збігаються кінцеві координати з тими, що в умові?

Ця вправа вчить працювати з координатами так само, як у математиці з таблицями й схемами: швидко знаходити потрібну клітинку та діяти за правилом. А ще вона тренує уважність, бо тут важлива кожна літера й кожна цифра.

Коли дитина регулярно виконує такі завдання, їй легше орієнтуватися на площині, планувати кроки наперед і перевіряти себе. Це корисна навичка не лише для шахів, а й для багатьох логічних і математичних тем у школі.

Навчання може бути цiкавiшим!
Премiум доступ покаже тобi рiшення/правильну вiдповiдь завдання i зробить твоє навчання на Learning.ua бiльш простим i зручним
Перейти на премiум
Відмінна робота!
Спробуй ще раз
0
Витрачено часу
0
Набрано балів
0 / 0
Відповідей на питання
Вітаємо! Тема пройдена! " ".
0
Витрачено часу
0
Набрано балів
0 / 0
Відповідей на питання
Продовжити
Контрольне завдання завершено.
Завдання
Вітаємо з проходженням олімпіади
Твій шлях був унікальним, адже кожне наступне завдання залежало від виконання попереднього. Бажаємо успіхів у навчанні і чекаємо на наступній олімпіаді!
Відмінна робота!
0
Витрачено часу
0
Набрано балів
0 / 0
Відповідей на питання
Приєднуйся до Learning.ua
Навчання не зупинити!
Стань членом Learning.ua сьогодні, щоб мати необмежену практику, отримутвати нагороди, сертифікати, а також багато іншого.
Ви не заповнили деякi поля. Продовжити?
  • Головна
  • /
  • Математика
  • /
  • Четвертий клас
  • /
  • Шахи

Опис завдання

Вправа «Шахи» на Learning.ua допоможе четвертокласникам потренувати математичне мислення у цікавому форматі гри. Шахова дошка — це не лише про фігури, а й про координати, орієнтацію на площині та уважність до деталей. Дитина вчиться читати «адресу» клітинки за літерою та цифрою, знаходити потрібну фігуру й виконувати хід за правилом її руху.

Під час виконання завдань учень бачить на екрані шахівницю з кількома фігурами. Умова підказує координати клітинки, де стоїть потрібна фігура, і координати клітинки, куди її треба перемістити. Назва фігури не підказується — тож важливо правильно визначити клітинку за перетином вертикалі (цифри) та горизонталі (літери), а потім згадати, як саме рухається кожна фігура: по прямій, по діагоналі чи «буквою Г», як кінь. Такий підхід розвиває не лише знання з шахів, а й корисні для математики навички роботи з координатами.

Ця вправа стане у пригоді батькам для домашнього тренування, а вчителям — як коротка логічна розминка на уроці або завдання для індивідуальної роботи. Завдання виконуються крок за кроком, тому дитині легко зосередитися, перевірити себе та поступово покращувати результат.

  • Закріплює поняття координат на площині: літера + цифра.
  • Розвиває просторове мислення, уважність і вміння діяти за інструкцією.
  • Тренує логіку та прогнозування: який хід можливий, а який — ні.
  • Допомагає повторити правила руху шахових фігур у практичних ситуаціях.
  • Підходить для 4 класу як інтерактивне доповнення до математики та логічних вправ.

«Шахи» — це корисне поєднання математики й гри: дитина вчиться мислити послідовно, швидко знаходити координати та приймати точні рішення. Регулярні короткі тренування допоможуть упевненіше орієнтуватися в таблицях, схемах і будь-яких завданнях, де важливі напрямки, клітинки та правила руху.

Теги

логічне мислення четвертий клас математика шахівниця координати клітинки орієнтація на площині хід фігури шахові фігури просторове мислення логічні задачі уважність робота за інструкцією координатна сітка

Пов'язані стандарти

4.М.18.А Прості й складені задачі

Учень/учениця: розв’язує сюжетні задачі вивчених видів

4.OA.A Використовувати чотири дії із цілими числами для вирішення завдання
Якщо ви помітили якісь проблеми, будь ласка, повідомте нам про це
Ж.5
Шахи
-
-
0
Відповідей на питання
0 /100
Набрано балів
Це правильна відповідь! Це неправильна відповідь!
Задання не закінчено
Пауза
Результат збережено. У будь-який час Ви зможете повернутись до тренування і продовжити з того місця, де зупинились.
Повернутись до тренування
Завершити тренування
Задання не закінчено
Відкрити правильну відповідь
Переглянути 1 відео, щоб отримати правильну відповідь
Дивитися
Повернутись до тренування